Rzeczywistość rozszerzona czyli AR (ang. Augmented Reality) to technologia, która zmienia sposób w jaki postrzegamy i wchodzimy w interakcję ze światem za pomocą smartfona (lub tabletu). AR umożliwia łączenie rzeczywistych obiektów (oglądanymi przez kamerę urządzenia) z wirtualnymi (widzianymi na ekranie), co daje nam nowe możliwości w różnych dziedzinach życia. W biznesie AR to narzędzie, które może pomóc w zwiększeniu sprzedaży, poprawie interakcji z klientami oraz wzmocnieniu marki. W szczególności firmy kosmetycznie i odzieżowe wykorzystują AR w swojej strategii marketingowej. Technologia ta, może pomóc w tworzeniu wirtualnych instrukcji dotyczących aplikacji kosmetyków, co pozwala na lepsze zrozumienie ich działania.  — Jedną z takich firm jest chociażby L'Oreal — Francuska firma kosmetyczna, która wykorzystuje AR do umożliwienia klientom wirtualnego wypróbowania makijażu. Link

Jak widać w powyższym przykładzie, nie potrzebna jest już do tego dedykowana (osobna) aplikacja — jeszcze do niedawna użytkownicy zmuszeni byli korzystać ze specjalnych apek. Teraz wystarczy stworzyć filtr na jeden z popularnych portali społecznościowych, np. Instagram, Facebook czy Tik Tok, który umożliwi np. wirtualne wypróbowanie kolorów szminek. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, gdyż użytkownik nie musi instalować na swoim telefonie dodatkowych aplikacji. Oczywiście nadal powstają osobne aplikacje, zazwyczaj zdecydowanie bardziej rozbudowane o wiele większe możliwości interakcji z otoczeniem. Przykładem może być np. IKEA Place, pozwalająca użytkownikowi sprawdzić jak dany mebel będzie wyglądał w jego pomieszczeniu.

— Drogeria Douglas stworzyła swoją aplikację, gdzie wielbiciele tego sklepu mogą przetestować wirtualnie kosmetyki do makijażu. — Jeśli chodzi o firmy produkującą odzież, to Nike wykorzystuje AR w swojej aplikacji Nike Fit, która pomaga klientom w doborze odpowiedniego rozmiaru butów. Za pomocą funkcji AR oraz AI (artificial intelligence, także SI — sztuczna inteligencja) klienci mogą zmierzyć swoje stopy i otrzymać rekomendację, która rozmiarówka będzie dla nich odpowiednia. To z kolei daje szansę na mniejszą ilość zwrotów i ogólnej nadprodukcji rzeczy. — Dior natomiast zaprojektował nakładki na Snapchat tak by użytkownicy mogli zobaczyć przez ekran swoich telefonów buty na swoich nogach, zegarki na nadgarstkach i wiele, wiele innych. Link — Puma natomiast stworzyła filtry, które zaprezentowali na swoich kanałach wybrani influencerzy. Akcja marketingowa polegała na tym, że kto nagrał relacje na Instagramie z filtrem i ją udostępnił, ten mógł liczyć na zniżki w wybranych sklepach stacjonarnych. Na Snapchat można też przymierzyć ich odzież: Link — Coraz więcej producentów okularów ma swoje wirtualne przymierzanie. Bez wychodzenia z domu, potencjalny klient ma szansę przymierzyć i zadecydować jakie okulary będą mu pasować. Wydaje się, że technologia AR jest wprost wymarzona do takich działań. 

***

Przykłady można mnożyć w nieskończoność ponieważ zainteresowanie tą technologią ciągle wzrasta, a AR pozwala na personalizację doświadczenia zakupowego. Marketing to jedna strona medalu, ale technologia ta przydaje się jeszcze w inny sposób. Dzięki AR projektanci modowi mogą wirtualnie przymierzać swoje projekty i dokonywać zmian bez potrzeby wytwarzania prototypów, co pozwala na skrócenie cyklu produkcji i obniżenie kosztów. Rozszerzona rzeczywistość może mieć także pozytywny wpływ na edukację. Przykładem jest chociażby opracowana graficznie przez nas książka dla dzieci, która opowiada o Nowym Targu i jego atrakcjach turystycznych, którą wzbogaciliśmy o animacje oraz elementy 3D. Dla Stowarzyszenia Jaruna stworzyliśmy filtry na Instagram i Facebook mające na celu zareklamować i zainteresować organizowanym wydarzeniem. Plusem tej technologii jest jej dostępność. Odbiorca nie potrzebuje drogiego sprzętu aby zapoznać się z daną aplikacją AR, nie musi także włożyć wiele wysiłku by obejrzeć przekaz firmy.
Continue Reading
Technologia niewątpliwie pomaga uatrakcyjnić wystawę, zwłaszcza wtedy, kiedy muzealnicy nie mają wiele eksponatów do pokazania. Znam takie przypadki, kiedy remontuje się od lat zaniedbane stare budynki, dwory, pałace — ale niestety ich wnętrz nie ma czym zapełnić. Brakuje eksponatów, oryginalne wyposażenie zostało podczas wojny rozkradzione, a za czasów PRL zdewastowane. Do dyspozycji jest tylko historia danego miejsca, a w najlepszym wypadku zdjęcia, ryciny, czy listy. Jak przekazać historię? Czy w dzisiejszych czasach wystarczy spisać dzieje i mieć nadzieję, że samym tekstem się kogoś przyciągnie do muzeum? Jak każde komercyjne miejsce, nie może świecić pustkami, są przecież rachunki do zapłacenia i misja do spełnienia.  Zwłaszcza  w takich sytuacjach z pomocą przychodzi technologia. Są różne możliwości, ale niewątpliwie jednym z najciekawszych rozwiązań i trendów jest wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (VR).

Jak muzea mogą wykorzystać wirtualną rzeczywistość?

  Zakładając gogle VR użytkownik „przenosi się” w zupełnie inne miejsce. Dzięki temu autor wystawy może zaprezentować wydarzenie z dziejów miasta, przedmiot lub budynek w odpowiedniej skali, czy w autentycznym otoczeniu. Dzięki takim symulacjom łatwiej widzowi zrozumieć pewne aspekty historyczne, czy sposób działania danego przedmiotu. Możliwości jest nieskończenie wiele. Można widzowi pokazać film 360 stopni, który będzie oglądać biernie, ale też można zaprosić go do wirtualnego świata 3D, gdzie będzie mógł wchodzić w interakcje z rzeczami, czy historycznymi postaciami. Podnosić obiekty, oglądać z bliska, uruchamiać maszyny, a nawet nimi sterować. Zwiedzający może stać się częścią rytuału, dawnego obrzędu, przekonać się, jak wyglądało życie dawniej. Jak ludzie się ubierali, co jedli, jak ich domostwa wyglądały od środka, jakich narzędzi używali. Aktualnie, gdy to piszę szaleje wirus, a wszystkie placówki kulturalne zostały zamknięte. Czy w sytuacjach kryzysowych jest się skazanym na całkowity brak dochodów? Jak w takich chwilach dbać o to, by placówka przynajmniej w małym stopniu funkcjonowała i była blisko odwiedzających? A może jest to okazja do reklamy i utrwalenia się w świadomości przyszłych zainteresowanych?  Największe światowe muzea już inwestują w aplikacje VR. Niektóre z nich udostępniają swoje materiały za darmo przez internet (ale nic nie stoi na przeszkodzi, by materiały nie były wcale darmowe), przez co nie muszą kupować własnego sprzętu, wydzielać specjalnego miejsca, ani zatrudniać personelu do obsługi stanowisk. Przykładem jest Luwr, który wspólnie z HTC przygotował edukacyjne doświadczenie z największą swoją atrakcją — Mona Lisą. Po założeniu okularów VR użytkownik wchodzi w interakcje z kobietą z obrazu Leonarda da Vinci. Widzi ją w całości, a Mona Lisa nie tylko wodzi wzrokiem za nim, ale także opowiada mu o sobie, przedstawia historię obrazu.  Aplikację Mona Lisa: Beyond the Glass można pobrać za darmo ze strony arts.vive.com. Pod tym samym adresem znajdziemy nieustannie powiększającą się kolekcję podobnych doświadczeń związanych także filmem, fotografią, kulturą i designem. Aby móc skorzystać z tych zasobów należy jednak posiadać gogle HTC Vive oraz dobry komputer. Mimo, że posiadaczy tego typu gogli jest coraz więcej, jest to niestety jakieś ograniczenie. Natomiast dla samego muzeum, taka aplikacja pozwala dotrzeć nie tylko do lokalnej społeczności, ale daje szansę być zauważonym na całym świecie. Dzięki Muzeum Narodowemu w Warszawie każdy, kto posiada smartphone oraz bardzo tanie i proste kartonowe okulary tzw. cardboardy może ściągnąć aplikacje na telefon i obejrzeć fragmenty najokazalszej kolekcji sztuki średniowiecznej w Polsce. Do dyspozycji są trzy sale, w których znajdują się trójwymiarowe, zeskanowane i opisane eksponaty. Jest to duży ukłon w kierunku, tych którzy z różnych przyczyn, nie mogą pojawić się osobiście w muzeum i jednocześnie nie dysponują droższym sprzętem VR.

Większość placówek inwestuje w stanowiska VR w swoich własnych obiektach.

  Muzeum Narodowe Historii Naturalnej w Paryżu postanowiło popularyzować naukę poprzez wykorzystanie technologii VR. W tym wypadku aplikacja stała się narzędziem do przyswajania wiedzy z zakresu biologii i genetyki. W muzeum poprzez udostępnione stanowiska z goglami VR można zgłębić temat zależności, koneksji między gatunkami. Prześledzić proces ewolucji i jednocześnie obejrzeć z bliska stworzenia żyjące w odległej przeszłości, ich szkielety, jak i te, które żyją aktualnie. Tate Modern w Londynie stworzyło aplikację, dzięki której można znaleźć się we wnętrzu pracowni Amedeo Modiglianiego. Mimo, że to miejsce istnieje do dzisiaj, to po 100 latach wygląda już całkiem inaczej. Zespołowi zajęło 5 miesięcy zbieranie materiałów, opracowanie oraz zrekonstruowanie elementów, materiałów ze wszystkimi detalami. Muzeum II Wojny Światowej stworzyło strefę VR, gdzie za pomocą odpowiedniego sprzętu można przenieść się na Westerplatte i zwiedzić półwysep w świecie wirtualnym oraz obejrzeć film pt. „Kartka z powstania”. Z kolei Zamek w Wiśniczu zrekonstruował wnętrza i pokazał jego dawnych mieszkańców.

Aranżacja wystaw

  Oprócz różnych pomysłów na urozmaicenie wystaw, placówki coraz częściej przez zaplanowaniem nowej wystawy sięgają po technologię VR. Projektują wnętrza w 3D i sprawdzają na ile rozmieszczenie eksponatów się sprawdzi. Dzięki temu od razu mogą zweryfikować, czy koncepcja i pomysł się sprawdzą w rzeczywistości, a finalny efekt jest zdecydowanie bardziej dopracowany i mniej ryzykowny.

Zabawa i doświadczenia

  Każdy wie, że obiektów muzealnych się nie dotyka. Sandra Paugam and Charles Ayat twórcy aplikacji The scream umożliwiają nam to w wirtualnej rzeczywistości. Kiedy dotykamy obrazu „Krzyk” Edvard Muncha wokół nas zaczynają się dziać bardzo dziwne rzeczy. Poznajemy trzy interpretacje obrazu, dzięki którym zanurzymy się jeszcze głębiej w niesamowity świat artysty. Dzięki takim doświadczeniom można dostarczyć widzowi trochę ekscytacji – bo jak wiadomo zakazany owoc smakuje najlepiej! Samo zaprojektowanie i wykonanie aplikacji nie należą do najtańszych przedsięwzięć, jednakże wysiłki się opłacają i zazwyczaj są bardzo entuzjastycznie przyjmowane przez zwiedzających. Oczywiście VR nie powinien odsuwać na dalszy plan oryginalnych / historycznych eksponatów, ale może wzbogacać ich odbiór, podsuwać interpretacje, przybliżać kontekst historyczny lub otoczenia w którym były tworzone i pierwotnie eksponowane. Rynek VR bardzo dynamicznie się rozwija i jeszcze trochę, a nikogo nie będą dziwić takie rozwiązania.
Continue Reading
Tworzymy przestrzenie trójwymiarowe, zbudowane w programie do grafiki 3D. Mogą one symulować prawdziwe otoczenie, otoczenie wymyślone lub abstrakcyjne. Można symulować zjawiska atmosferyczne (wiatr, opady, mgły itp). VR daje możliwość interakcji z elementami sceny zaprogramowanymi w tym celu (obiekty, przyciski itp.). Możemy podnosić przedmioty, symulować fizykę — np. grawitacja, wyzwalać zależności (np. ruszenie klamką pozwala otworzyć drzwi), dodawać do nich dodatkowe informacje, np. dotknięcie elementu pokazuje opis tego elementu lub lektora, zmianę wyglądu, itp. Rozpiętość artystyczna jest w zasadzie nieskończona, od hiperrealizmu, przez realizm przez kreację artystyczną (np. scena czarno-biała, symulującą zrobioną farbami olejnymi, akwarelami, plasteliną lub w kamieniu itd. aż do abstrakcji (wizualizacji nieprzedstawiających nic znanego) i surrealizmu (łączącego wszystko w jedną całość). W VR scena zawsze jest trójwymiarowa choćby ze względu na to, że możemy oglądać scenę w każdym możliwym kierunku, czasem także przemieszczać się.  Jednak nie musi być wymodelowana w trójwymiarze, może być poukładana w trójwymiarowej scenie (np. tzw. 2,5D). Efekty oraz interakcja mogą być podobne do sceny trójwymiarowej, jednak scena taka nie wymaga modelowania trójwymiarowego tylko korzysta z elementów dwuwymiarowych ustawionych na trójwymiarowej scenie. Efekty specjalne mogą być podobne. VR może być także „dwuwymiarowy” ze względu na technikę wykonania — dwuwymiarowa, płaska grafika / ilustracja / animacja którą można oglądać w dowolnym kierunku (sferyczne zdjęcie / grafika / animacja / film). Oczywiście, możliwa jest hybryda wszystkich powyższych technik.

Co oferujemy?

— Kompleksową pomoc w tworzeniu aplikacji VR — Nasze kontakty z muzealnikami, historykami, artystami i specjalistami z różnych dziedzin pozwalają nam zająć się profesjonalnie niemal każdym tematem. Jesteśmy w stanie pomóc w koncepcji, czy doradzić w wyborze sprzętu. — tworzenie aplikacji VR od A do Z — wdrożenie projektu
Continue Reading

VR / Virtual reality / wirtualna rzeczywistość. 

VR pozwala użytkownikowi przenieść się do trójwymiarowej sceny z możliwością interakcji z obiektami oraz innymi użytkownikami.  VR nie musi być grą (w większości wypadków nią nie jest), w naszym mniemaniu może być przede wszystkim aplikacją edukacyjną lub tzw. doświadczeniem (obrazującą ciekawe zjawiska, dziwne sytuacje w których znajduje się użytkownik).

Co jest potrzebne do wirtualnej rzeczywistości?

Najbardziej zaawansowane urządzenia to gogle podłączane do komputera (np. HTC Vive, Oculus Rift, Pimax). Oferują możliwie dobrą wydajność dzięki mocy obliczeniowej przede wszystkim karty graficznej. Od niedawna dostępne są autonomiczne gogle Oculus (Go oraz Quest) nie wymagające żadnego podłączenia. Oferują mniejsze możliwości (jednak całkiem niezłe) i są w pełni mobilne. Ostatnia możliwością są nowoczesne smartfony, które można zamknąć w obudowie typu Cardboard by móc oddać się wirtualnej przygodzie.

Jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość?

Edukacja / Informacja. To nasza ulubiona dziedzina VR. W większości użytkowanie komputera, smartfona, VR-u i w ogóle cyfrowych urządzeń to zabawa, rozrywka i gry.  VR edukacyjny może być po części grą, rozrywką i może być zwiedzaniem podobnym do tego w prawdziwym muzeum. Z tą różnicą, iż nie zawsze możemy dotknąć maszynę lub zobaczyć jej działanie. Naturalnie, w VR-ze też nie dotkniemy maszyny, ale za to możemy zaobserwować krok po kroku jej działanie. Możemy poczuć namiastkę procesu, przykładowo dotykając kontrolerem wyzwalania / startu, szybkości przesuwu itd.  VR to nie tylko zabawa lub „coś” dla dzieci. Dzięki VR możemy odbyć wirtualny spacer, pokazać konkretne problemy techniczne urządzeń, przedstawić działanie mechanikom, inżynierom i projektantom.

Co pokazywać w wirtualnej rzeczywistości?

Dzięki tej technologii możemy cofnąć się w czasie i pokazywać wydarzenia z minionych epok, odwzorowywać dawne miejsca, fabryki z ich procesem produkcji, czy nawet zilustrować dawne zwyczaje. Poprzez VR można reklamować / pozycjonować w ciekawy i nienachalny sposób produkt, markę, wydarzenia, miasta, czy nawet państwa. Pokazać potencjalnym nabywcom inwestycje, mieszkania, nim one zostaną jeszcze wybudowane. W VR-ze można w bardzo dosadny i obrazowy sposób pokazać procesy, zagadnienia oraz problemy np. planetarne — zagęszczenie nieczystości, plastiku itp. wpływu ich na nasze życie. Możemy spróbować pokazać podwodny świat, z dalekich głębin lub niesamowite przestworza gdzie nie ma dostępu żadne ludzkie urządzenie. Oczywiście, możemy także budować nieistniejące światy… jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia lub cel. Według nas w VR-ze warto pokazywać albo rzeczy trudno dostępne, skomplikowane, albo abstrakcyjne, takie które niosą ze sobą jakieś wartości i będą użyteczne dla oglądającego.
Continue Reading

Jakiś czas temu zainteresowaliśmy się technologią i możliwościami VR (Virtual reality, wirtualna rzeczywistość). Badamy temat, szukamy informacji, poznajemy i odkrywamy.
Postanowiliśmy to potraktować jako pretekst i ruszamy z blogiem, gdzie będziemy przede wszystkim (choć nie tylko) dzielić się naszymi przemyśleniami nt. VR-u.

Continue Reading